Información de la convocatoria
El proyecto europeo AR-STEAMapp organiza, el martes 12 y el jueves 14 de noviembre de 2024, en la Facultad de Educación, dos jornadas de formación destinadas a personal docente. El objetivo es mostrar cómo utilizar el patrimonio cultural europeo a través de la ciencia y la tecnología, los participantes podrán abordar distintas competencias digitales todo ello desde la educación STEAM.
AR-STEAMapp aborda el desafío de mejorar la enseñanza de las disciplinas STEAM en el grupo de edad de 12 a 16 años. A través del análisis del patrimonio cultural europeo se ha diseñado la creación de conexiones entre las disciplinas STEAM de una manera innovadora, significativa y viable.
La formación está dividida en cuatro bloques y ser un punto de partida para acercar a los participantes las posibilidades y las alternativas para generar ambientes multimodales de aprendizaje para conseguir desarrollar las habilidades del siglo XXI.
Martes, 12 de noviembre de 2024. 16:00 a 20:00 h
BLOQUE 1- Herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado en la enseñanza de las ciencias experimentales a través de la Indagación
Relevancia del aprendizaje autorregulado: importancia de la auto-reflexión y acción del estudiante estructurando, monitoreando y evaluando su propio aprendizaje.
Oportunidades a tu alcance: simulaciones y laboratorios virtuales
Ejemplificación en un caso práctico: IndagApp
BLOQUE 2 – Tecnologías aplicadas al abordaje de la resolución de problemas a través del proceso del diseño de ingeniería.
Visión teórica-práctica de la adaptación del proceso de Ingeniería al aula
Puntos importantes para favorecer con éxito el desarrollo de las habilidades cognitivas y funciones ejecutivas en nuestro alumnado a través del PDI aplicado en el aula de secundaria.
Ejemplificación de un caso práctico in situ.
Dr. Miguel Ángel Queiruga Dios y Dra. María Diez Ojeda
Jueves, 14 de noviembre de 2024. De 16:00 a 20:00
BLOQUE 3 – Formato Conferencias y Seminarios
Proyectos Erasmus+: aprendizaje para la vida (Profª. Altamira Alicia López Gallego y Prof. Andrés González Santaolalla)
¿Cómo puede el metaverso revolucionar la educación? Posibilidades educativas que nos brindan los espacios inmersivos. (Dra. María Diez Ojeda)
La Educación Secundaria bajo un enfoque STEAM integrador: Casos de éxito. (Dr. Miguel Ángel Queiruga Dios)
Mirando el Arte con ARTE. Una visión Neurodidáctica en aplicada al aula (Dra. Eva María López Perea)
AR STEAMapp multiples posibilidades dentro del aula que nos ofrece la Realidad Aumentada. (Dr. R. Bogdan Toma)
BLOQUE 4 – Formato talleres y prácticas in situ.
Los recursos crecientes del Arte a través de AR STEAM app: Píldoras para el aula y guías pedagógicas (Dra. Susana Esther Jorge Villar y Profª. Celia Escudero Gil)
Talleres guiados AR STEAMapp en el aula. Coordina Profª. Olga Segundo Mendoza (Apoyo en talleres: Dra. Susana Esther Jorge Villar, Dra. María Diez Ojeda, Dr. Miguel Ángel Queiruga, Dr. R. Bogdan Toma, Profª. Celia Escudero Gil)
El desarrollo de la actividad se enmarca en el proyecto Erasmus+ (referencia 2021‐1‐ES01‐KA220‐SCH‐000030257) ARSTEAMapp (Fomento de las vocaciones científicas aplicando Realidad Aumentada al patrimonio cultural europeo), coordinado por la Universidad de Burgos.