Kim Martínez García, doctorando del programa de Humanidades y Comunicación, defenderá su tesis doctoral titulada "El juego como estrategia de intervención educativa ante los trastornos depresivos en la infancia: diseño, desarrollo y ejecución de un video juego en realidad virtual". Esta tesis doctoral ha sido dirigida por los profesores María Isabel Menéndez Menéndez y Andrés Bustillo Iglesias.
El 13% de la población española sufre una enfermedad mental, siendo la depresión y la ansiedad los trastornos más comunes. Asimismo, el 50% de los problemas de salud mental empiezan antes de los 14 años. Estos datos demuestran que es necesario educar desde la infancia a saber reconocer estos trastornos y cómo prevenirlos. Por este motivo, esta tesis diseña y desarrolla un videojuego en realidad virtual para concienciar sobre la depresión a niñas y niños de entre 8 y 12 años. Los videojuegos son herramientas atractivas, con muchas posibilidades de interacción para implementar este aprendizaje. Además, la realidad virtual es el medio perfecto para empatizar con las emociones de una persona que tiene depresión.
Esta tesis ha desarrollado una revisión bibliográfica de los videojuegos educativos que tratan la depresión y la ansiedad en la infancia y la adolescencia para obtener las tendencias y futuras líneas de esta investigación. Igualmente, ha desarrollado una teoría de diseño de aventuras gráficas con aplicación psicológica mediante el análisis de los estudios más actuales y relevantes.
A partir de estos resultados se diseña el videojuego 3DC, siempre ajustándose a sus posibilidades de producción. Los pilares de este diseño son: 1) la narrativa formada por la trama, los personajes, escenarios y objetos; 2) la jugabilidad compuesta por las mecánicas y dinámicas, la experiencia de usuario y el diseño audiovisual; 3) el aprendizaje integrado por conocimientos, cambios afectivos y conductuales, y emociones.
3DC está protagonizado por Dante, un niño de 9 años con depresión. La historia cuenta cómo es un día normal en su vida y los problemas que le causa este trastorno. El jugador tiene que realizar acciones como si fuera él e interaccionar con su familia en su casa. Esta narrativa sirve para enseñar los síntomas depresivos y que aprendan a empatizar con una persona que sufre depresión. Por otro lado, la jugabilidad tiene la misión principal de mantener a Dante en un buen estado de ánimo. Cada vez que Dante tiene un problema y pide ayuda a su familia, sus puntos de ánimo suben. Los jugadores aprenden que, ante la depresión, lo mejor es comunicar sus emociones y problemas. De esta forma, si se encuentran en situaciones parecidas, podrán identificarlas y pedir ayuda a su familia para prevenir el desarrollo de un trastorno depresivo.
Tras el diseño, se continúa con la producción del videojuego. En primer lugar, se crean en Blender los modelos 3D de todos los escenarios y objetos que forman el juego, así como los personajes y sus animaciones. En segundo lugar, se implementan en el motor de videojuegos Unreal y se programan todas sus mecánicas y dinámicas, terminando con la secuencialidad.
Por último, se realiza una validación del diseño y desarrollo de 3DC con 21 participantes de 7 a 12 años. Esta se centra en la experiencia de usuario, la narrativa, la jugabilidad y el aprendizaje, obteniendo resultados positivos de cada apartado. También se detecta un cambio en la percepción del juego que depende de la edad y diferencia sus efectos en los niños de 7 a 10 años respecto a los de 11 y 12 años. Asimismo, se proponen mejoras en el videojuego para realizarlas antes de su futura implementación en un colegio para validar la concienciación sobre los trastornos depresivos...