Un estudio demuestra el impacto educativo de la gamificación en el aprendizaje de la danza
Inspirada en la serie Stranger Things y en los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, la propuesta transformó las clases de danza en una aventura por niveles, retos y recompensas.
La danza urbana puede ser mucho más que ritmo y movimiento: también puede convertirse en una poderosa herramienta educativa. Así lo asegura el estudio “Strange Dancer Things. Aplicación de la gamificación en la danza”, publicado en la revista Cultura, Ciencia y Deporte. La investigación ha sido desarrollada por el equipo que forman Rubén Arroyo del Bosque, profesor de la Universidad de Burgos, y Mario Amatria Jiménez, Lucía Martín Iglesias y Fernando González Alonso, de la Universidad Pontificia de Salamanca.

El trabajo analiza cómo la gamificación —el uso de mecánicas de juego en contextos educativos— puede mejorar el aprendizaje, la memoria coreográfica y la motivación del alumnado en clases de danza urbana. Para ello, se realizó un estudio con 26 estudiantes de entre 12 y 13 años, divididos en un grupo experimental, que participó en un programa gamificado, y un grupo de control, que siguió una metodología tradicional.
Inspirada en la serie Stranger Things y en los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, la propuesta transformó las clases de danza en una aventura por niveles, retos y recompensas. Cada estudiante elegía un personaje (mago, guerrero o curandero) con habilidades específicas y, junto a su equipo, debía superar diferentes pruebas relacionadas con la danza: teoría, expresión corporal, destreza técnica y coreografía. Cada reto otorgaba puntos de experiencia y permitía avanzar de nivel, enfrentándose a “monstruos” cada vez más difíciles mediante la ejecución de partes de la coreografía final.
Los resultados fueron contundentes: el grupo gamificado obtuvo mejores calificaciones (9,55 y 9,2 frente a 6,4 del grupo tradicional), mostró mayor compromiso, asistencia perfecta y una mejor retención coreográfica. Además, aprendieron los contenidos en menos tiempo y con mayor autonomía.
Los investigadores destacan que esta metodología favorece no solo el rendimiento técnico, sino también el desarrollo artístico, social y emocional del alumnado, potenciando la creatividad, el trabajo en equipo y la confianza en sí mismos. La gamificación, afirman, convierte el aprendizaje en una experiencia participativa y motivadora, donde el esfuerzo y la colaboración son parte del juego.
El estudio sugiere que aplicar dinámicas lúdicas en la enseñanza de disciplinas artísticas puede renovar los modelos educativos tradicionales y reforzar la implicación del alumnado. En palabras de los autores, “la gamificación no es solo jugar: es aprender disfrutando”.
Última actualización: 12 de noviembre de 2025