En el Salón de Actos de la Escuela Politécnica Superior estarán expuestos los pósteres de los 22 Trabajos Fin del Grado de Ingeniería en Informática para su defensa ante el tribunal.
M.C.S. «Interfaz de acceso telefónico a módulo de control inalámbrico». Tutor José Mª Cámara Nebreda,
El objetivo del proyecto es el desarrollo de una aplicación para un dispositivo móvil que permita reproducir la funcionalidad de un módulo de control inalámbrico ya existente, de manera que su funcionalidad esté disponible en cualquier ubicación.
La aplicación se ha realizado en Android, ya que es el sistema operativo con un alto porcentaje de uso en el mercado de la telefonía móvil actual, esta aplicación tiene como prioridades principales la facilidad de uso y la rápida identificación de sus funcionalidades.
El módulo de control inalámbrico consta de dos placas Arduino que se comunican entre sí, la primera placa está dotada de un dispositivo de comunicación GSM, que se comunica con la aplicación Android mediante tecnología SMS, la segunda placa se comunica con los distintos dispositivos hardware disponibles. La programación de la segunda placa Arduino y los dispositivos con los que se comunica no son parte de este proyecto.
El objetivo final es comercializar la aplicación junto con el módulo de control inalámbrico, de modo que las aplicaciones realizadas, tanto la de Arduino como al de Android, son un ejemplo, ya que es decisión del cliente final cuantos dispositivos quiere controlar, así que habrá que configurar ambas aplicaciones a las necesidades del cliente.
MªC.T.D. «Sistema de gestión de servicio de recetas médicas» Tutores: José Manuel Galán Ordax, Álvar Arnaiz González
En la actualidad los avances tecnológicos en todos los rangos están teniendo una gran evolución, dando a todos los tipos de usuarios unas condiciones de vida superior. Esto, junto con algunos campos en los que se aplica y que suponen cierta importancia como es el caso de la sanidad, permiten reducir los tiempos de espera reales y aumentar la calidad de los servicios proporcionados tanto a pacientes como doctores.
No son pocas las veces que escuchamos quejas de personas a las que actualmente en la mayoría de Comunidades Autónomas se las obliga a acudir a una cita previa con su doctor para poder disponer de una receta médica. Dicho medicamento puede precisar una toma continua y a su vez, obliga a estar pendientes de concertar esa cita con el suficiente tiempo previo como para no quedarse sin medicamentos. En muchos casos, las personas de edad avanzada encuentran muy costosa esta labor, al igual que las personas de mediana edad pueden encontrar impedimentos en sus trabajos para poder acudir a estas citas.
Por todo esto, se ofrece una aplicación web multiplataforma que constituya una solución a un problema real como es el caso de la gestión de recetas médicas. Constituye un sistema orientado a utilizarse tanto en pueblos que se encuentren aislados de sus centros de salud y farmacias a través de grandes distancias, como a su uso en las grandes ciudades donde permite reducir los colapsos de gente que acude a su centro de salud únicamente a por recetas.
Se realiza por tanto una aplicación que reúne todos los roles que intervienen en un servicio como este, a través de la cual los pacientes podrán solicitar sus recetas médicas que más tarde serán aprobadas por su doctor. Posteriormente, el paciente podrá elegir entre varias farmacias
(proporcionadas según un rango de cercanía) aquella donde pasará a recoger su pedido. La farmacia por tanto tendrá un control de los pedidos que le lleguen, enviando un aviso al paciente cuando los tenga disponibles.
Cabe destacar que dicha aplicación no pretende sustituir los servicios proporcionados por el Sacyl o cualquier Junta de las Comunidades Autónomas, sino proporcionar un servicio complementario a todos ellos en el que los usuarios se encuentren cómodos con su uso.
Á.L.C. «Configurador de presupuestos» Tutores: Dr. César I. García Osorio y Álvar Arnaiz González
Este proyecto consiste en una aplicación web para la empresa de desarrollo de software Moovity y su principal funcionalidad es la de generar presupuestos para distintos proyectos divididos en categorías. El desarrollo del mismo únicamente abarca la categoría de «proyectos web», aunque la aplicación ha sido implementada de tal forma que la empresa pueda añadir las categorías que necesite sin dificultad alguna.
La obtención del presupuesto por parte del usuario es sencilla. Una vez que el mismo tiene la idea clara del proyecto que desea llevar a cabo, éste accede a la aplicación, la cual cargará la primera vista, correspondiente a las categorías disponibles. El usuario pulsa sobre la categoría a la que pertenece el proyecto que desea llevar a cabo y la aplicación carga la vista correspondiente a la configuración del presupuesto, donde éste configura el presupuesto con las distintas funcionalidades que quiere para su proyecto. Durante la configuración del presupuesto, puede visualizar el mismo pulsando sobre el botón «Ver presupuesto» y la aplicación le muestra el presupuesto realizado hasta el momento. Una vez finalizado el mismo, en caso de estar interesado en llevarlo a cabo con la empresa, pulsa sobre el botón «Enviar» y la aplicación le muestra un formulario de contacto que debe rellenar con sus datos y enviar junto al presupuesto.
Toda la aplicación ha sido implementada con el marco de trabajo AngularJS. Los datos que la aplicación necesita para mostrar e interactuar con el usuario son obtenidos a través de llamadas al API REST, implementada en el servidor. Ésta a su vez adquiere los datos solicitados por la aplicación mediante consultas a la base de datos donde persiste esta información.
En el lado del servidor, se realizan una serie de tareas transparentes al usuario, como enviar un email a cada empleado de la empresa cuando se registra un nuevo presupuesto, y cuando el empleado accede al correo para visualizar el presupuesto entrante, generar un documento PDF del mismo.
B. M. G. L. «Aplicación Fitness para Android». Tutores: Dr. José Francisco Díez Pastor y Álvar Arnaiz González
En la actualidad los smartphones están cada día mas presentes en nuestra vida diaria. Estos modernos dispositivos están provistos de una gran cantidad de sensores y tecnología tales como: sensores de movimiento, sensores de posicionamiento, sensores de temperatura, sensores de luz,
conexiones inalámbricas (Wi-Fi, Bluetooth), cámara de fotos y vídeo... Todos estos sensores y la gran variedad de aplicaciones que los usan hacen que los smartphones cada día sean más importantes en nuestras vidas y los usemos tanto en el trabajo como en nuestro tiempo libre. Los sistemas operativos son una parte fundamental de los smartphones. Android, junto con iOS, son los sistemas operativos más usados actualmente para este tipo de terminales.
En el presente trabajo de fin de grado se ha diseñado una aplicación para Android que permite reconocer la actividad física del usuario. Para ello se han utilizado los datos que nos proporciona el sensor de movimiento del smartphone (acelerómetro) cuando un usuario está llevando a cabo una actividad física. Con estos datos se entrena un clasificador, gracias a la biblioteca de aprendizaje automático Weka. El clasificador entrenado es capaz de reconocer que actividad está realizando el usuario en ese momento (correr, andar en bici, caminar, subir o bajar escaleras), la aplicación registra el tiempo que el usuario ha estado realizando esa actividad y lo guarda en una base de datos. El usuario podrá consultar el tipo de actividad física que ha estado realizando ese día o días anteriores. Por medio de gráficas también se expresa la evolución del entrenamiento. La aplicación cuenta con una sencilla e intuitiva interfaz, para que su manejo atraiga al mayor número de usuarios posibles.
El objetivo principal de este trabajo fin de grado es desarrollar una aplicación fitness para Android, uno de los aspectos más relevantes de la aplicación es que esta sea capaz de reconocer automáticamente y en tiempo real la actividad física del usuario. Esta funcionalidad se ha conseguido con una gran precisión puesto que el porcentaje de acierto es superior al 94 %.
B.M. R. C. «Estudio de herramientas de reconocimiento de imágenes con aplicación prototipo» Tutores: Dr. César I. García Osorio y Dr. José Francisco Díez Pastor
Este es un proyecto que trata el estudio de herramientas y técnicas usadas en algunos artículos sobre el reconocimiento de imágenes y, también, la implementación de un prototipo de aplicación que use los métodos que en los artículos se han leído.
En el proyecto se han estudiado con detenimiento las técnicas que se han usado en el reconocimiento de imágenes y, más específicamente, en el de la generación de descripciones a partir de una imagen. Se ha visto a través de este estudio que cualquier tarea que esté relacionada con el
reconocimiento de imágenes, es una tarea laboriosa y compleja. También se ha concluido con el estudio, la necesidad de modelos grandes y potentes para poder soportar la carga de computo de esta tarea, además de requerir un soporte físico con los suficientes recursos para soportar el modelo de manera efectiva y que permita obtener un rendimiento aceptable.
Este proyecto también cuenta con una aplicación prototipo, cuyo objetivo es mostrar los posibles usos de este tipo de herramientas y de su funcionamiento. Esta aplicación está construida con la idea de que sea usada por una persona invidente, por lo tanto su interfaz gráfica es dirigida a este tipo de usuario. Esto se ha realizado para dar una visión de las posibilidades que tiene el desarrollo de este tipo de herramientas y modelos.
En conclusión, se ha podido ver que este tipo de herramientas aún tienen un camino largo por desarrollar, pero que han dado un paso más al conseguir evolucionar hacia la tarea de la generación de frases a partir de imágenes. Por lo tanto, estas herramientas se cree que irán evolucionando para abrir un nuevo abanico de posibilidades al desarrollo de aplicaciones para personas con ciertas discapacidades físicas. A pesar de esto, se ha conseguido desarrollar una aplicación prototipo que aporta unos resultados bastante satisfactorios y que inspira a seguir trabajando en esta línea de investigación.
Á. R. M. «Sistema de estimación de edad a partir de radiografías dentales». Tutores: Dr. Raúl Marticorena Sánchez, Dr. José Francisco Díez Pastor y Dra. Rebeca García González
Se desea desarrollar un sistema capaz de estimar la edad de un individuo a partir de su radiografía dental. El problema se aborda desde un enfoque semiautomático basado en el análisis de radiografías, extracción de características y minería de datos.
Además se presenta un enfoque preliminar para la determinación automática del estado de madurez dental.
Determinar la edad de un individuo a partir del análisis de sus piezas dentales es un problema de gran importancia desde el punto de vista legal, criminológico o arqueológico. La estimación de la edad basada en la dentición ha demostrado ser una de las más fiables. Aun así está sujeta a varios problemas, el más fundamental y que tratamos de abordar en este trabajo es: la subjetividad y la experiencia del investigador forense a la hora de estimar el estado de desarrollo de cada uno de los dientes.
La aplicación ha sido desarrollada en Java, lo que permite una gran portabilidad entre distintos sistemas operativos, y se ha cuidado que sea atractiva visualmente, extensible y que sea útil permitiendo gestionar cada caso mediante proyectos donde la información se guarda estructuradamente.
L. D. F. R. «Aplicación Android para el transporte público en Burgos». Tutores: Dr. Raúl Marticorena Sánchez y Dr. César I. García Osorio
BurgoBus es una aplicación desarrollada para el sistema operativo Android que actúa como planificador de rutas en el ámbito de una ciudad, utilizando el transporte público disponible. Está enfocada hacia un uso local en Burgos, por lo que las opciones que ofrece para calcular el mejor recorrido incluyen el autobús urbano, con sus diferentes líneas, y los puntos de recogida de bicicletas Bicibur.
El objetivo es sustituir las consultas manuales sobre diferentes medios, como mapas de líneas o el servicio de información de transportes del Ayuntamiento de Burgos, debido principalmente a lo confuso que resulta en ocasiones por la cantidad de información que se encuentra, y al tiempo que es necesario invertir para encontrar una respuesta satisfactoria, sin que ello implique que sea la mejor opción. De esta forma, indicando simplemente el punto de origen y el punto de destino, la propia aplicación se encarga de conectarlos por la ruta más corta, dando como salida al usuario un itinerario gráfico con los medios de transporte que debería utilizar.
A.M. G. «QuickTest: Herramienta para la resolución colaborativa y gestión de cuestionarios online» Tutor: Dr. Bruno Baruque Zanón
Hoy en día, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), sitúa a la enseñanza en la necesidad de afrontar el reto de adaptar sus contenidos a las herramientas tecnológicas existentes.
QuickTest, ha sido desarrollado con el objetivo de crear una aplicación web que pueda ser usada por la comunidad educativa, en un contexto en el que docentes y alumnos obtienen un beneficio al usarlo.
Por un lado, los docentes, podrán evaluar la atención prestada por sus alumnos en el transcurso de la clase, así como el grado de comprensión de la materia impartida.
Por otra parte, los alumnos, realizan una prueba en la que se evalúa los conocimientos adquiridos, en un marco, en el que colaboran con sus compañeros y obtienen recompensas en función de la rapidez con la que resuelven el cuestionario.
En un entorno, en el que cada alumno puede diferentes tipos de dispositivos, QuickTest ha sido desarrollado con la idea de ofrecer la máxima compatibilidad. Para ello, se ha empleado un enfoque de diseño responsive design con el que la apariencia de la página se adapta al dispositivo desde el que está siendo visualizada.
A. V. G. «Monitorización de un AGV basada en Android». Tutor: Jesús Enrique Sierra García
El principal objetivo de este proyecto es monitorizar las variables y señales internas de un vehículo industrial (a partir de ahora AGV, del inglés 'Automatic Guided Vehicle'). De este modo se podrán hacer un seguimiento de los valores como si de un panel de control se tratara, mostrando dichas variables en diferentes formatos.
Se ha realizado una aplicación para dispositivos con un sistema operativo Android. Mediante comunicación Wifi y Bluetooth, el AGV envía datos para que la aplicación los recoja y procese de la manera previamente fijada.
La característica principal que este proyecto debe cumplir es la de organizar cada uno de sus componentes en capas independientes del resto, para que así, en caso de necesidad, puedan ser sustituidas por otras (debido a una actualización, por ejemplo) sin que ello implique rehacer el proyecto. Esta característica, es también importante por la reutilización del código en otros proyectos similares.
Todos los componentes de esta aplicación, siguen estándares informáticos actuales. Cada uno de estos estándares han sido probados y han demostrado su correcto funcionamiento.
F. Q. L. I. «BlockCV - Entorno gráfico de programación de algoritmos de visión artificial». Tutor: Jesús Enrique Sierra García
Este proyecto consiste en la realización de una interfaz gráfica que permita generar un programa de visión artificial utilizando la biblioteca OpenCV mediante la unión de bloques de código dibujados en pantalla.
Estos bloques contienen código que realizan una función en concreto, como por ejemplo, capturar una imagen, capturar vídeo o mostrar la salida en una ventana, aplicar un filtro, detección de rostros, etc.
La interfaz gráfica provee una lista de bloques predefinidos, aunque también se pueden crear bloques propios, que mediante una acción Drag & Drop es capaz de dibujarlos en pantalla, mostrando un rectángulo con el nombre del bloque y las variables de entrada y las variables de salida (puertos).
Una vez dibujados dichos bloques se puede unir a través de los puertos mediante líneas de conexión.
Una vez que estén los puertos de entrada de todos los bloques unidos a los puertos de salida de otros bloques se puede generar el código, compilarlo y ejecutarlo.
J. A. M. «Generación de preguntas de grafos» Tutores: Juan José Rodríguez Díez y Carlos López Nozal
El trabajo consistirá en elaborar un programa software que se encargue de la generación de preguntas de grafos. Éste se empleará con fines docentes para generar test con los que valorar el nivel de los alumnos en dicho área de conocimiento.
Estas preguntas se generarán en formato moodle, de forma que sean compatibles con cualquier plataforma educativa moodle. Con esto, se consigue una evaluación de los alumnos a partir de la red, posibilitando la asistencia online al cuestionario.
M. J. G. «StormCloud: Integración del modelo de negocio Sensing-as-a-Service para el Internet de las Cosas» Tutor: Carlos López Nozal
Este proyecto se centra en el desarrollo de un prototipo de interfaz web para una aplicación ya existente de la startup finlandesa StormCloud.
El prototipo debe servir a la empresa como medio de estudio y aprendizaje del framework Vaadin, el cual permite el desarrollo de interfaces web en el lado del servidor usando Java. En este trabajo se describen aspectos del framework como el uso de sus componentes, el tipo de arquitectura, estrategias de prueba, etc.
El proyecto está relacionado con el Internet de las Cosas, concretamente el modelo de negocio “Sensing-as-a-Service”, es decir, ofrecer los datos obtenidos de los sensores de los dispositivos como un servicio.
La interfaz desarrollada permite realizar tareas de gestión de administradores y dispositivos como creación, edición y borrado, teniendo en cuenta aspectos básicos de seguridad para evitar que un usuario no autorizado lleve a cabo esas tareas.
El proyecto está motivado por la calidad, tanto del proceso de desarrollo como del producto obtenido con el fin de lograr un código fácil de comprender y mantener.
D. P. N. «SWAPP - Aplicación para gestionar el cambio de turnos y guardias» Tutor Luis R. Izquierdo Millán
Los cambios de turnos y de guardias entre empleados de trabajos con esta organización llevan sucediéndose en el tiempo desde la aparición de esta tipología de empleo. Y la solución a la problemática siempre ha sido la misma: la negociación entre las dos partes en pos del beneficio mutuo.
Este proyecto propone dar una solución a un problema real, que en la actualidad tienen cientos de millones de personas en el mundo dedicados a sectores como la sanidad, la seguridad...
La base es aprovechar la comunicación en tiempo real de la que proveen los smartphones para detectar de forma automática las posibilidades de cambios existentes entre empleados de un grupo de trabajo que previamente hayan definido sus preferencias. Notificarles esta opción de intercambio de turnos y que sean ellos mismos los que decidan si la aceptan o no.
Se implementa una aplicación que detecta la situación de cada usuario de un grupo de trabajo, la pone en común con el resto de usuarios de ese mismo grupo y propone situaciones de mejora para dos partes. En caso de que ambos acepten, es la propia aplicación la que, de forma automática y en tiempo real, modifica el calendario con las nuevas asignaciones aprobadas.
Para ello se apuesta por la realización de una aplicación para dispositivos Android con una arquitectura basada en el modelo cliente – servidor (con código PHP), siendo el propio servidor el que interactúa con una base de datos remota MySQL. La comunicación entre los dispositivos clientes y el servidor se realiza mediante JSON. Además se ha implementado un servicio de notificaciones con la tecnología Google Cloud Messaging.
El desarrollo del proyecto se ha llevado a cabo a través de Scrum, una metodología ágil que permite ir añadiendo funcionalidad a la aplicación de manera iterativa, para conseguir obtener un producto con el mayor valor posible.
En conclusión, se pretende dar una solución “nueva” a un problema “viejo”.
M.A. «Extensión de Lógica Difusa para NetLogo» Tutores Luis R. Izquierdo y María Pereda
Se desea programar una extensión sobre lógica difusa para el lenguaje de programación NetLogo. La extensión debe implementar, en Java, una serie funciones que el usuario podrá usar desde NetLogo.
NetLogo es un lenguaje de programación de alto nivel basado en agentes (tortugas, celdas, vínculos y el observador) donde el usuario interacciona con estos agentes mediante instrucciones.
Es especialmente utilizado en el campo de la investigación y para la simulación de sistemas complejos sociales y naturales.
Por otro lado, la lógica difusa es un tipo de lógica que se caracteriza por admitir grados de verdad intermedios entre cero y uno, en contraposición a la lógica binaria, donde solo se admiten dos valores: 0 (falso) y 1 (verdadero). Mediante la lógica difusa y el uso de conjuntos difusos es posible formalizar conceptos imprecisos de nuestro lenguaje natural con los que los humanos estamos muy acostumbrados a trabajar, como pueden ser “alto”, “joven” o “ligero” entre otros. Estos conceptos son formalizados mediante conjuntos difusos
Por ejemplo, supongamos que queremos formalizar el concepto de “temperatura alta”. Mediante la lógica binaria no tendríamos más remedio que establecer un límite a partir del cual una temperatura sería considerada alta, por ejemplo 25oC, de tal manera que una temperatura de 25oC sería alta y otra de 24,9oC no. Esta drástica discontinuidad no parece estar presente en el uso habitual de conceptos tales como “temperatura alta”.
Sin embargo, mediante la lógica difusa podríamos asignar una función de pertenencia continua de tal manera que la relación entre la variable temperatura y su grade de pertenencia al concepto “temperatura alta” sea gradual.
R. A. A. L. «UBUGraph» Tutores D. José Mauel Galán Ordax y Dña. Maria Pereda Garcia
UBUGraph es una aplicación web destinada a la resolución de problemas de gestión de proyectos. La aplicación permite, entre otras cosas, generar ejercicios aleatorios, evaluarlos, resolver problemas propuestos y realizar un seguimiento tutorial de los alumnos que practican con ella. La aplicación facilita dos métodos de resolución: el método PERT y el ROY. Ambos métodos, a partir de la tabla de precedencias de un problema de de gestión de proyectos, visualizan de forma clara e intuitiva las relaciones entre cada una de las actividades que componen un proyecto. Todos los ejercicios resueltos por los alumnos, así como sus calificaciones, son almacenados en una base de datos. De esta forma pueden ser revisados posteriormente, ya sea por el propio alumno o por un tutor en caso de tenerlo.
Esta memoria contiene toda la información al respecto de la realización de este proyecto, así como la información técnica y teórica y los manuales necesarios para instalar la aplicación y operarla de forma correcta.
Z. G. O. «Gestión de prácticas en empresas de la Universidad de Burgos» Tutores: Dr. José Manuel Galán Ordax, María Pereda García
El presente trabajo fin de grado lo que pretende es facilitar tanto el proceso de búsqueda de prácticas en empresa por parte de los alumnos, como su posterior proceso de selección por parte de las empresas y de la universidad.
La realización de prácticas en empresas hoy en día es un proceso muy importante, ya que aparte de ser una extensión de la materia de la universidad, dota al alumno de cierta experiencia y familiarización con el mundo laboral.
En este trabajo fin de grado, por lo tanto, se han tenido en cuenta todas las partes que conforman este proceso.
La aplicación proporciona a los alumnos la opción de búsqueda y selección de prácticas, a los tutores un seguimiento de sus alumnos, las empresas podrán ofertar prácticas y
escoger a su mejor candidato y el coordinador llevará un control generalizado de todo, siendo muy importante su papel en el proceso de selección.
Es muy importante crear un interfaz amigable para todos los distintos perfiles de usuarios a los que va dirigida la aplicación, ya que lo que se pretende es que resulte fácil e intuitivo encontrar lo que se busca.
A lo largo de esta memoria, se explicarán con detalle tanto los objetivos del trabajo fin de grado, como las pertinentes explicaciones que se crean necesarias para su mejor comprensión, además de las técnicas y herramientas llevadas a cabo para la realización del mismo. También contará apartados que incluirán los aspectos más relevantes y las posibles mejoras a realizar sobre la aplicación.
J. L. D. «Educación, Cultura y Deporte» Tutores Jose Maria Cámara Nebreda y Pedro Luis Sánchez Ortega
Este proyecto consiste en el desarrollo e implementación de una aplicación para dispositivos móviles, tablets y ordenadores personales. Teniendo como principal característica ser multiplataforma. Se observa como principal función la monitorización y motivación por parte del profesor, para que sus alumnos realicen actividades deportivas y culturales, siendo estas reflejadas en el almacenamiento interno del dispositivo para su tratamiento por parte del profesor.
El objetivo principal de la aplicación es la justificación de los alumnos, frente al profesor, de las tareas motivadoras implantadas, para que estos las realicen en sus horas de ocio. Esta justificación se realizará en clase con la visualización de las estadísticas recogidas por la aplicación, en el dispositivo de cada alumno.
Una de las características más importantes es que la interfaz que se ha creado es intuitiva y adaptativa a todo tipo de pantallas y dispositivos porque ha sido desarrollado en HTML5. Ya que los principales destinatarios serán niños de corta edad, serán capaces por sí mismo de manejarse independiente con la aplicación
En la memoria que sigue, se describirán los objetivos concretos del proyecto, así como las herramientas y técnicas utilizadas para el diseño, desarrollo e implementación de esta aplicación.
J. J. S. E. I. «PiHealth». Tutores Jose Maria Cámara Nebreda y Pedro Luis Sánchez Ortega
En el proyecto de fin de grado que ahora nos ocupa, se realiza un estudio de la viabilidad que existe con respecto a la integración de una aplicación de telerehabilitación en un hardware de bajo coste, que en nuestro caso es Raspberry Pi.
Actualmente existe un incremento de los pacientes que tienen necesidad de una terapia de rehabilitación, esto es debido también al incremento de las personas mayores de 60 años, las cuales son más propensas a este tipo de daños.
Los equipos de telerehabilitación que existen dan solución a las largas esperas para recibir estas terapias consiguiendo una asistencia no presencial de más pacientes por un solo terapeuta, pero conllevan un importe algo elevado, por ello, se plantea el desarrollo de una aplicación de telerehabilitación en un soporte más económico que los habituales.
El estudio de este proyecto tiene como fin llegar a obtener una aplicación de telerehabilitación que pueda funcionar correctamente desde Raspberry Pi, basándonos en la idea de las aplicaciones ya existentes. Esta idea consiste en la asignación de una serie de ejercicios por parte de un profesional médico a un paciente. El paciente realizará los ejercicios, cuyos resultados se guardan en una base de datos que, más tarde, podrá consultar el terapeuta a fin de realizar un análisis de los mismos para volver a reajustar la rutina de la terapia del paciente.
A continuación, se describirán los aspectos que se consideran más importantes del proyecto, incluidos los posibles problemas, soluciones y mejoras del mismo, así como las herramientas utilizadas para su correcto desarrollo.
D. M. H. «Plataforma web para simulación electoral de las elecciones municipales». Tutores: Dr. Julián Luengo Martín, Dr. Cristóbal J. Carmona
Desde hace mucho tiempo, tener información en el momento oportuno era sinónimo de poder y solamente las personas que se podían permitir este intercambio de información eran unos privilegiados.
Este proyecto pretende desarrollar una herramienta que sea capaz de proporcionar los resultados electorales de una forma rápida, sencilla y cómoda. La herramienta está basada en un portal web desarrollado mediante Drupal que es un gestor de contenidos. El sistema incorpora tablas y gráficos por mesas y distritos de una localidad, que permiten al usuario final, analizar los resultados obtenidos de una forma rápida.
Para realizar el trabajo, se ha realizado una búsqueda de los resultados electorales, tanto de las pasadas elecciones, como de otras anteriores. Se ha podido comprobar la gran dificultad que ha supuesto obtener algunos de los datos con los que se ha contado para realizar este proyecto. Este portal suplirá estas carencias de cara a un usuario interesado en una información detallada y clara de los resultados electorales de su municipio.
N. P. R. «Plataforma web interactiva de Minería de Datos». Tutores: Dr. Julián Luengo Martín, Dr. Cristóbal J. Carmona
Debido al crecimiento exponencial del volumen de los datos, la información por si sola se ha convertido en una fuente de información indescifrable.
El objetivo inicial del almacenamiento de la información ha cambiado, ahora los especialistas de información pretenden obtener informes gracias al análisis de datos, convirtiendo los datos en información sintetizada y confiable.
Estos análisis de información ayudan a la toma de decisiones, que es una tarea que se hace cada vez más dinámica y requiere de un basamento informativo bien sustentado.
La información se ha de presentar de forma confiable y actualizada, para que los resultados obtenidos puedan ser utilizados convenientemente a la hora de tomar decisiones, ofreciendo a su vez una alternativa de decisión.
El proyecto consiste en la creación de una plataforma web, que permita la ejecución de algunos de los algoritmos más relevantes de minería de datos con el fin de facilitar a los expertos el diseño y análisis de problemas reales.
Dentro de las facilidades que presenta este proyecto, es que no se requiere la instalación de ningún software adicional, sino que su utilización se lleva a cabo mediante una visita a una página web.
Un estudio exhaustivo sobre las funcionalidades del sistema, permiten la incorporación de nuevos algoritmos al sistema web de una manera sencilla y eficiente. De esta forma, se ha diseñado y desarrollado un sistema de minería web online altamente escalable y adaptable.
J. Á. O. «Aplicación móvil para la gestión de billetes de lotería» Tutor César Represa Pérez
En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android que a partir de la captura de la imagen de un décimo de Lotería Nacional, obtiene la información necesaria para establecer si ha sido premiado o no.
Por una parte está la captura de la imagen del décimo de lotería, de la cual se extraen una serie de datos que serán las propiedades del décimo, por ejemplo, el número, la serie, la fracción y el número de sorteo. De este último se obtendrán otros datos importantes como la fecha, la cantidad invertida en ese décimo (€) y el número de identificación del sorteo, necesario para consultar el correspondiente premio. Esta parte es importante porque incluye una de las funcionalidades imprescindibles del proyecto, extraer caracteres de una imagen.
Por otra parte, la segunda funcionalidad destacada del proyecto son las peticiones a servidores web. Habrá dos tipos, una petición encargada de consultar a un servidor privado los datos necesarios para completar las propiedades del décimo. Gracias al número de sorteo, conseguido al digitalizar el décimo, se obtendrá la fecha del sorteo del décimo, la cantidad invertida en euros y el id del sorteo necesario para la petición que comprueba el resultado del décimo. La otra petición será la que obtenga la cantidad premiada del décimo de lotería mediante una petición a un servidor de Loterías y Apuestas del Estado.
Por último, también destacar dos funcionalidades más importantes que serán la gestión de los décimos de lotería donde una vez extraídos los datos o introducidos manualmente, se podrán guardar en una base de datos integrada en el propio dispositivo para después visualizarlos o borrarlos. Y la internacionalización que permitirá visualizar la aplicación en el idioma que tengas en el dispositivo por defecto, siendo éste castellano, catalán o inglés.
J. P. Z. M. «Clasificación de langostinos basada en reconocimiento de color». Tutor César Represa Pérez
El objetivo de este trabajo ha sido la clasificación de langostinos cocidos basada en el color y se ha desarrollado bajo la petición de la Dra. Isabel Jaime Moreno, Profesora del Departamento de Biotecnología y Ciencia de los Alimentos (área de Tecnología de los Alimentos) y con la colaboración de las empresas cocederas de marisco burgalesas, en especial de la empresa PescaFácil.
Durante el proceso de clasificación se ha utilizado una tarjeta previamente elaborada por el área de tecnología de los Alimentos con las categorías de clasificación asociadas a cada color y plastificada.
La clasificación de cada langostino cocido se ha conseguido detectando y comparando los distintos colores de la tarjeta con el color del tercer o cuarto segmento de la cola del langostino, es donde hace la característica curva y donde se dobla generalmente el mismo.
El proceso de reconocimiento y clasificación de los langostinos se ha llevado a cabo mediante una aplicación desarrollada utilizando el entorno de programación MATLAB, y sus principales características son:
– Reconocer la parte del langostino para clasificar, que será la parte de la cola en la que hace la curva.
– Reconocer los colores distintivos del tipo de langostino mediante una tarjeta clasificadora (o tarjeta de calibrado).
– Comparar el color del langostino con los obtenidos de la tarjeta clasificadora para asignarle el tipo correcto.
– Clasificar un lote de langostinos a través de fotos individuales o mediante un proceso de adquisición continua.
Para finalizar, indicar que este trabajo ha sido premiado con una beca prototipo de la Universidad de Burgos (Convocatoria prototipos orientados al mercado, plan TCUE, curso 2014/2015).