Durante los días 27 y 28 de septiembre se ha celebrado el "I Congreso Internacional EDUCACIÓN CRÍTICA E INCLUSIVA. Educación Crítica: hacia una práctica inclusiva y comprometida socialmente", llevado a cabo en Escuela de Ingenierías Industriales e Informática de la Universidad de León (España). El proyecto europeo FORDYSVAR, liderado por la Universidad de Burgos, presentó dos contribuciones orales en este encuentro para mostrar los avances que se han desarrollado.
Este Congreso Internacional pretende analizar el papel y la relevancia de la educación crítica en la formación docente y en el análisis de las políticas socioeducativas neoliberales, planteando alternativas por una educación para el bien común.
En primer lugar, se presentó una contribución que aborda “Nuevas tendencias en el tratamiento de la Dislexia: utilización de la Realidad Virtual”. Para ello se ha realizado una revisión bibliográfica sobre la investigación en torno a la Realidad Virtual (RV) y la Dislexia llevada a cabo en Scopus y Web of Sciencie con los términos “Virtual Reality” y “Dyslexia” entre los años 2009-2018. Tras el análisis de los 53 resultados encontrados, solo 4 responden específicamente al contenido objeto de nuestro estudio. En este sentido, se puede concluir que son necesarias más investigaciones en el campo de la Dislexia y la Realidad Virtual para sentar las bases científicas que ayudarán en el tratamiento de esta dificultad de aprendizaje.
Por otro lado, se presentó otra contribución cuyo objetivo es el “Fomento del aprendizaje inclusivo para niños con dislexia mediante herramientas de realidad virtual”. La Dislexia es un problema que afecta al rendimiento académico y a la vida diaria de las personas que la padecen. Las tradicionales metodologías de tratamiento basadas en papel y lápiz resultan aburridas a los estudiantes y los cuales acaban abandonando el tratamiento.
En este sentido, desde el proyecto europeo FORDYS-VAR, se propone la creación de una aplicación en Realidad Virtual (RV) con el objetivo de tratar la Dislexia desde una perspectiva más lúdica. Para ello se ha optado por un Diseño Centrado en el Usuario como metodología. En la actualidad, el proyecto se encuentra en su fase inicial de implicación de los grupos de interés. El primer paso ha sido entrevistar a 4 alumnos con Dislexia con el objetivo de conocer qué elementos debería tener la aplicación, entendida como juego, para que les resultase atractiva. Las principales conclusiones extraídas de sus aportaciones indican que quieren un juego muy personalizable y que el guion no sea lineal. Otra característica importante que solicitan es que sea multisensorial, buscando que la información se presente por distintos canales y no solo en formato texto.