La Universidad de Burgos presenta el proyecto europeo STEAM&Sports en una jornada de alta participación

La Universidad de Burgos celebró el pasado 26 de febrero, en la Facultad de Educación de la Universidad de Burgos, la jornada de presentación del proyecto europeo “STEAM&Sports: A Goal for Education Equity”

El encuentro que registró una elevada participación y evidenció el interés de la comunidad educativa por la innovación pedagógica vinculada a las disciplinas STEAM. Este proyecto, financiado por el programa Erasmus+ y coordinado por la UBU, tiene objetivo es acercar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas al alumnado de 10 a 15 años a través del potencial motivador del deporte.

A la presentación acudió tanto de profesorado en ejercicio, como estudiantes del Máster de Profesorado y alumnado de los grados de Maestro, superando las previsiones iniciales. La sesión inaugural corrió a cargo de la investigadora principal del proyecto, Vanesa Baños Martínez, quien presentó los principales avances alcanzados hasta la fecha, entre ellos la Guía Didáctica STEAM&Sports, ya disponible para su consulta y descarga, y una aplicación móvil diseñada para transformar las propuestas curriculares en experiencias interactivas dentro del aula. Durante su intervención, la profesora Baños subrayó el valor de integrar actividad física, ciencia y tecnología como vía para promover una educación más inclusiva y motivadora.

Uno de los momentos centrales de la jornada fue la mesa redonda “Retos de la educación STEAM”, en la que especialistas vinculados a distintos proyectos europeos de la UBU aportaron enfoques complementarios sobre innovación educativa. En este marco, Susana Mata Torres, del proyecto PROMISED, subrayó el valor de integrar el enfoque STEAM con la metodología CLIL para reforzar de manera simultánea las competencias lingüísticas y científicas del alumnado. Por su parte, Radu Bogdan Toma, investigador de ViReal4STEM, presentó las posibilidades de la realidad virtual como herramienta para facilitar un aprendizaje de la ciencia más inmersivo y significativo. Asimismo, Eva María García Treceño, del proyecto S.T.E.P.S., expuso distintas estrategias orientadas a despertar vocaciones científicas desde edades tempranas. Finalmente, Miguel Corbí Santamaría, en representación de STEAM&Sports, explicó cómo esta iniciativa articula el deporte y el aprendizaje científico mediante actividades transversales con alto impacto motivacional.

Durante la pausa los asistentes pudieron interactuar con una exposición de recursos STEAM, que incluía juegos de mesa, robótica, literatura científica para jóvenes y demostraciones de metodologías innovadoras como Snappet. Las cuatro mesas de trabajo recibieron una afluencia constante, reforzando el carácter práctico y aplicado de la jornada. 

La jornada concluyó con una sesión de Matemagia, a cargo de Antonio Arroyo de Miguel, que acercó los fundamentos matemáticos a través de retos y juegos sorprendentes, generando un ambiente participativo y distendido.

Todos los materiales presentados, tanto la Guía Didáctica STEAM&Sports, las unidades de aprendizaje, como la aplicación móvil (disponible en Google Play como STEAM and Sports), están a disposición de la comunidad educativa en la web oficial del proyecto, para facilitar su implementación en centros escolares y promoviendo nuevas experiencias STEAM integradas con la actividad física.

Cofinanciado por la Unión Europea

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Última actualización: 3 de marzo de 2026