Una tesis de la UBU explora el uso de la realidad virtual para la regulación emocional

La investigación de Henar Guillén combina entornos inmersivos, técnicas de relajación y biofeedback fisiológico en tiempo real para desarrollar experiencias personalizadas orientadas a la gestión de la ansiedad

El trabajo incluye Alice: Beyond Reality, un juego de realidad virtual, que utiliza la frecuencia cardíaca del usuario para adaptar la experiencia en tiempo real

Henar Guillén Sanz, doctora en Ingeniería y Tecnologías Industrial, Informática y Civil de la Universidad de Burgos, defendió con éxito su tesis doctoral titulada “Towards Biofeedback In Immersive Virtual Reality: Personalization And Interactivity For Anxiety Reduction”, dirigida por Andrés Bustillo Iglesias y María del Camino Escolar Llamazares.

La tesis, presentada como compendio de artículos, ha obtenido la calificación de cum laude y la Mención Internacional, y ha sido además propuesta para el Premio Extraordinario de Doctorado.

La investigación estudia cómo la Realidad Virtual inmersiva (RVi) puede utilizarse como herramienta de apoyo para la gestión de los síntomas de la ansiedad y el aprendizaje de estrategias de regulación emocional. Para ello, combina entornos virtuales inmersivos con técnicas de relajación y con el uso de señales fisiológicas obtenidas en tiempo real, con el objetivo de desarrollar experiencias más interactivas, adaptativas y centradas en el usuario.

La tesis se estructura en tres estudios complementarios. El primero consiste en una revisión sistemática sobre el uso de biosensores portátiles en experiencias de RVi. El análisis identifica las principales señales fisiológicas empleadas, los dispositivos utilizados y las formas en que estos datos se incorporan a los entornos virtuales.

A partir de estos resultados, el segundo estudio analiza la incorporación de la Relajación Muscular Progresiva. Para ello se desarrolló una aplicación - PMR Virtual Training - que permite aprender y practicar la técnica dentro de un entorno virtual inmersivo, y se comparó esta modalidad con la realización del entrenamiento mediante un formato convencional. Los resultados obtenidos muestran resultados comparables en ambas modalidades y que la experiencia inmersiva es valorada positivamente por los participantes, que mostraron además una mayor motivación para continuar con el entrenamiento. Esta aplicación está disponible para los usuarios de la universidad en el Servicio Universitario de Atención a la Salud de la Universidad de Burgos (SUAS). 

El tercer estudio explora específicamente las posibilidades del biofeedback fisiológico en tiempo real como elemento de interacción dentro de un entorno virtual. Para ello se desarrolló Alice: Beyond Reality, un juego serio de realidad virtual con formato de escape room inspirado en Alicia en el País de las Maravillas.

La propuesta incorpora la frecuencia cardíaca del usuario a la propia mecánica del juego. El entorno virtual responde a los cambios fisiológicos del participante y plantea diferentes situaciones en las que la regulación de la respiración resulta necesaria para avanzar. De este modo, la señal fisiológica se convierte en un elemento activo de la interacción con el entorno.

Los resultados muestran una reducción significativa de la ansiedad percibida a corto plazo, así como asociaciones prometedoras con la presencia, la adquisición de habilidades, la conciencia fisiológica y el aprendizaje de estrategias de autorregulación.

En conjunto, los tres estudios aportan evidencia sobre la viabilidad y aceptación de este tipo de experiencias y posibilidades de diseño de intervenciones de realidad virtual inmersiva orientadas a la gestión de la ansiedad. La investigación plantea además un marco preliminar para el diseño de entornos virtuales capaces de responder al estado fisiológico del usuario y adaptar la interacción en función de sus respuestas.

Este trabajo desarrollado en la Universidad de Burgos abre nuevas líneas de investigación sobre el uso combinado de entornos virtuales, interacción y biofeedback para desarrollar experiencias personalizadas y estudiar la posibilidad de que las estrategias aprendidas en estos entornos pueden trasladarse a situaciones de la vida cotidiana.

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Última actualización: 15 de septiembre de 2026