Objetivos:
- Conocer los mecanismos que rigen los procesos gamificados.
- Diseñar actividades online de gamificación para sus asignaturas.
- Utilizar aplicaciones y herramientas integrándolas en su práctica docente.
- Evaluar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de sus estudiantes especialmente en entornos online.
Contenidos:
- ¿Qué es y para qué sirve la gamificación? Ventajas y desventajas de usarla en la universidad.
- Fundamentación teórica y situación actual de su utilización.
- Herramientas para la gamificación.
- Casos de uso.
Metodología:
Sesiones síncronas interactivas online. Aunque se grabarán las sesiones para su posterior visualización por los que no puedan asistir, se recomienda la asistencia a las mismas para aprovechar las dinámicas participativas que se realizarán en ellas. Se realizarán 4 sesiones de dos horas y una última sesión para reflexiones, dudas y conclusiones.
Modalidad: Online
Duración: 12 horas (10 h síncronas y 2h de trabajo personal)
Fechas y horario: 28, 30 de marzo, 4, 6 y 25 de abril de 09:00 a 11:00 h
Formadores: José Manuel Sota Eguizábal y Juan Miguel Ribera Puchades, Universidad de la Rioja
Solicitudes e impresos
Inscripciones en el Portal del Empleado hasta el 18 de marzo a las 14:00 h.