Este Curso está acreditado por la Dirección Provincial de Educación y es puntuable para oposiciones y como mérito de formación permanente
MODALIDAD
Online.
OBJETIVOS
Comprender a fondo el concepto de gamificación, explorando sus fundamentos teóricos y prácticas, y analizar sus múltiples aplicaciones en el contexto educativo para fomentar un aprendizaje más dinámico y efectivo. Adquirir una comprensión profunda y holística de cómo la gamificación en el aula puede transformar la enseñanza tradicional, mejorando la experiencia de aprendizaje del alumnado mediante la creación de entornos educativos más interactivos, motivadores y centrados en el estudiante. Desarrollar una serie de habilidades profesionales clave que permitan a los educadores crear ambientes de juego estimulantes en el aula, motivando al alumnado a través de dinámicas lúdicas que fomenten el interés y la participación activa en el proceso educativo. Aprender a integrar la gamificación de manera efectiva en diferentes asignaturas y niveles de enseñanza, adaptando las estrategias de juego a los objetivos curriculares específicos para mejorar significativamente el rendimiento académico y el compromiso del alumnado. Saber cómo evaluar de manera rigurosa y sistemática el impacto de la gamificación en el aprendizaje del alumnado, utilizando diversas herramientas de evaluación y métricas para medir la efectividad de las técnicas implementadas y realizar ajustes necesarios para optimizar los resultados educativos. Conocer detalladamente un amplio abanico de técnicas y estrategias para incorporar elementos de juego en actividades de enseñanza, incluyendo herramientas innovadoras como Classdojo, Decktoy, RPG, FantasyClass, Classcraft y Genially, con el objetivo de diseñar experiencias educativas atractivas y participativas. Adecuar e integrar las nuevas tecnologías de manera efectiva en diferentes materias y niveles de enseñanza, adaptando, desarrollando y creando diferentes experiencias en realidad aumentada y realidad virtual para las clases.
PROGRAMA
MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA Y APRENDIZAJA BASADO EN JUEGOS
Definir y diferenciar entre gamificación y aprendizaje basado en juegos. Explorar ejemplos y casos de estudio donde se aplican estas metodologías. Analizar los beneficios psicológicos, sociales y educativos de la gamificación. Examinar investigaciones y estudios que respalden la efectividad del ABJ. Identificar y describir elementos clave como puntos, niveles, recompensas, y narrativas. Discutir cómo estos elementos se pueden integrar en diversas actividades educativas. Revisar metodologías como el diseño de juegos y la implementación de sistemas de recompensas. Proveer ejemplos prácticos y consejos para la aplicación de estas técnicas.
MÓDULO 2: LA GAMIFICACIÓN Y EL ABJ ENTRAN EN EL AULA ¿CÓMO LO HACEMOS?
Entender los principios básicos del diseño de juegos. Analizar cómo estos principios pueden adaptarse a contextos educativos. Guiar a los docentes en la creación de un proyecto de gamificación. Incluir pasos desde la planificación hasta la implementación y revisión. Identificar los roles de los diferentes agentes educativos en un proyecto de gamificación. Proveer un conjunto de mejores prácticas y recomendaciones para una implementación exitosa. Desarrollar métodos para monitorear el avance de los estudiantes. Utilizar herramientas de evaluación para medir el impacto y efectividad de los juegos en el aprendizaje.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS Y RECURSOS PARA LLEVAR A CABO TUS ABJ Y TU GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Analizar qué hace que un juego sea atractivo y cómo aplicar esos principios en el aula. Diseño de un juego. Presentar ejemplos reales de gamificación y ABJ en diversas instituciones educativas. Discutir los resultados obtenidos y las lecciones aprendidas. Explorar cómo integrar ABJ y gamificación en diferentes materias como matemáticas, ciencias, idiomas, etc. Proveer ejemplos de actividades y proyectos específicos para cada área curricular. Guiar a los docentes en la creación de un plan de gamificación que abarque todo el curso académico. Incluir la planificación de actividades, evaluación continua y ajustes necesarios según el progreso del alumnado.
MÓDULO 4: INTEGRACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA (RA) Y REALIDAD VIRTUAL (RV) EN EL AULA
Introducción a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en Educación. Definir los conceptos de RA y RV y su diferenciación. Explorar la evolución y tendencias actuales de estas tecnologías en el ámbito educativo. Presentar casos de éxito y estudios de impacto en el aprendizaje. Analizar los beneficios pedagógicos de la RA y RV, incluyendo la mejora en la retención de información, la motivación y el aprendizaje experiencial. Discutir cómo estas tecnologías pueden fomentar la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico entre los estudiantes. Presentar las principales plataformas y aplicaciones de RA y RV, como Google Expeditions, Merge Cube, CoSpaces Edu, Unity y Aurasma. Proveer guías prácticas para la instalación y el uso de estas herramientas en el aula. Explorar recursos adicionales como videos tutoriales, foros de docentes y comunidades de práctica. Guiar a los docentes en la creación de actividades y lecciones utilizando RA y RV. Incluir ejemplos prácticos en distintas áreas curriculares, como ciencias, historia, arte y matemáticas. Desarrollar proyectos que integren la RA y RV para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas. Establecer criterios y métodos para evaluar el impacto de la RA y RV en el aprendizaje. Utilizar herramientas de evaluación cualitativas y cuantitativas para medir la efectividad de estas tecnologías. Recoger y analizar datos sobre la participación, el rendimiento académico y la satisfacción del alumnado. Identificar los desafíos comunes en la implementación de RA y RV, como la accesibilidad, el costo y la curva de aprendizaje. Proveer estrategias y soluciones para superar estos obstáculos, incluyendo la búsqueda de subvenciones y recursos gratuitos.Discutir cómo integrar de manera efectiva estas tecnologías en diferentes contextos educativos y niveles de enseñanza. Abordar las consideraciones de seguridad y privacidad al usar RA y RV en el aula. Establecer buenas prácticas para asegurar un uso responsable y ético de estas tecnologías. Discutir los posibles efectos psicológicos y físicos de la RA y RV en los estudiantes y cómo mitigarlos.Explorar las tendencias emergentes y el futuro de la RA y RV en la educación. Discutir el potencial de estas tecnologías para transformar la enseñanza y el aprendizaje en el largo plazo. Proveer una visión de cómo los avances en RA y RV podrían integrarse en los programas educativos futuros
SISTEMAS Y PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN
Tareas de tipo práctico en cada uno de los módulos y una tarea Final:
Proyectos y trabajos prácticos. Test de autoevaluación periódicas de los participantes. Diarios de aprendizaje: pedir a los participantes que mantengan un diario donde reflejen sus avances, dificultades y logros a lo largo del curso
BREVE EXPLICACIÓN
¡Transforma tu aula con innovación y tecnología! ¿Eres docente y quieres llevar tus clases al siguiente nivel? Este curso de UBUAbierta especializado en ABJ, gamificación, realidad aumentada y realidad virtual en el aula es la oportunidad perfecta para ti. Aprende a incorporar elementos de juego y tecnologías avanzadas para crear clases más interactivas y dinámicas. Descubre cómo la gamificación, RA y RV pueden transformar la experiencia de aprendizaje y hacer que tus estudiantes se involucren como nunca antes. Domina plataformas como Classdojo, RPG, Decktoy, Classcraft y Genially, así como aplicaciones de RA y RV. Aprende a crear proyectos educativos innovadores que podrás aplicar de inmediato en tu aula. Y, descubre cómo medir y evaluar la efectividad de estas nuevas metodologías en el rendimiento de tus estudiantes
LUGAR
Plataforma UBUVirtual de la Universidad de Burgos.
PROFESORADO
Director del Curso: Víctor Gómez Muñiz.
E-mail: victor.gomez.muniz@gmail.com
Ponentes:
Víctor Gómez Muñiz. Licenciado en Historia del Arte. Doctorando en Humanidades en Universidad de Burgos. Experiencia como docente en Secundaria y acciones acciones formativas sobre gamificación y videojuegos. Profesor del Máster en gamificación, juego y nuevas tecnologías aplicadas a la educación en la Universidad Europea de Vitoria-Gasteiz EUNEIZ. Miembro de ÍTACA
Aránzazu García Martínez (UBU). Profesora asociada. Departamento de Filología. Experiencia como gestora y coordinadora de cursos virtuales. Experta en gamificación.
Jonatan de Blas Hernández (UBU). Coordinador curso Ubu. Abierta Graduado en Periodismo y máster en Comunicación y Desarrollo multimedia. Miembro de ÍTACA, con experiencia en gestión de redes sociales, diseño gráfico y elaboración de planes de comunicación.
Samuel Arias Tejedor (UBU). Graduado en Humanidades y comunicación audiovisual. Técnico de investigación en Reconstrucción virtual del patrimonio. Miembro de ÍTACA y 3DUBU.
CALENDARIO
Del 2 de abril al 3 de junio de 2025. (Período no lectivo del 14 al 18 de abril de 2025. Vacaciones de Semana Santa)
DURACIÓN
80 Horas
NÚMERO DE ALUMNOS
Mínimo 15 y 100 máximo alumnos.
PRECIO
- Matrícula ordinaria: 280 €. Personas interesadas.
- Matrícula reducida: 216 €. Miembros de la comunidad universitaria de la UBU.
Solicitados créditos para Grados